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沙盘游戏模具收集与主题分析
作者:admin 来源: 日期:2015/5/29 9:19:21

    摘  要  沙盘游戏治疗要使用模具创造“沙盘世界”,模具联结着来访者和治疗师,并把来访者的潜意识形象地呈现出来,是治愈的因素之一。因而模具收集非常重要。沙盘游戏主题是对沙盘游戏模具所表现的象征性意义的总结,是来访者游戏中心理内容的集中体现,通过对一系列沙盘游戏的主题分析,可以看出游戏者心理的转变和成长。

关键词: 沙盘游戏  模具收集  主题

1引言

    Dora Kalff在H.G.Wells的“地板游戏”(floor games)和Margaret Lowenfeld的“游戏王国技术”(world technique)的基础上,吸取东方传统哲学的智慧并结合自己荣格分析心理学的素养,提出了“沙盘游戏”(sandplay)这一术语(Kalff,1980),并进行了开创性的工作。1985年Kalff和来自五个国家的荣格分析家共同创建了国际沙盘治疗协会,三年后美国沙盘治疗协会成立。1991年《沙盘游戏治疗杂志》(Journal of Sandplay Therapy)正式创刊[1]。目前沙盘游戏治疗作为一种独立的心理治疗体系在欧美和日本应用广泛,是当前最为时髦的心理分析的技术。所谓沙盘游戏,即是来访者在一个自由和受保护(free and  protected)的空间中,在治疗师的陪伴下,通过摆放一些缩微模具(miniatures)和塑造沙盘中的沙子,根据个体自身的内部状态创造出一个相应的外部世界。通过这种自由且富有创造性的游戏,无意识过程就以三维的形式显现在一个外在的图示世界中。沙盘游戏是一种通往无意识内容的积极技术,沙盘游戏中个体创造的一系列意象有助于个体的自性化进程(process of individuation)[2]。

    沙盘游戏模具是来访者和治疗师之间的纽带,沙盘游戏主题是模具所表现的象征性意义的总结,通过分析沙盘游戏主题,可以更快更准的把握来访者由沙盘世界表现出的心理内容。本文意欲探索模具收集的注意事项和结构以及沙盘游戏的主题分类。

 

2 沙盘游戏模具收集

2.1 注意事项

沙盘游戏收集没有固定规则,而是一件灵活的事情,在收集中应注意以下三点[3]:

(1)收集应体现治疗师的风格。

    沙游收集并不是简单地把一些重要象征混合在一起,它反映着治疗师本人与这些象征的关系。来访者通过治疗师的模具收集将会感触到治疗师的内在世界。如果治疗师以其他治疗师的风格进行收集的话,那么会使他的来访者感到惶惑。收集必须是活的有机体,它与我们的生活紧密相连,并且充满了我们的发现和感情。如果我们没有感受到与所收集模具的联系,那这种收集就让人感到是缺乏真情的,其充其量也只不过是一堆无生命的物体集合而已。Kiepenheuer将沙游收集比喻为自传,当看到他所收集的沙游模具时,他就想起了与之有关的感情、经历和旅程。

(2)收集应使游戏者体验到“认同”。

    游戏者看到这些沙游模具应体验到认同:就像和一个熟悉的老朋友在一起一样。比较理想的沙游收集应该能够触发心理内部沉静地无意识的、治愈的潜在因素。已经收集的和即将纳入收集的沙游模具以其自己的方式推动着这种可能性的实现。

(3)收集的模糊性。

    没有必要也不可能把沙游收集完全的、清晰的列举出来。沙盘游戏治疗也并不追求如此地清晰标志和列举。收集带有不确定性和模糊性,沙盘游戏治疗过程中模具的参与方式和模具的效用都是模糊的。收集没有固定的公式可以套用,它是灵活的、个体化的。

2.2 收集构成

    沙盘游戏模具联结着内外世界并使之平衡,它也是来访者和治疗师之间的纽带。借助这些模具来访者可以有效的把自己的潜意识部分呈现出来,尤其是难以用语言描述的内容。沙盘游戏模具也是一个重要的治愈因素。因而沙盘游戏模具收集是一项非常重要的工作,但是目前介绍沙游收集的资料比较少,人们感到了解沙游收集的构成有些困难。Dora Kalff[4]曾对基本的收集构成发表过一些看法,对她的沙盘游戏室和所收集的模具进行了如下描述:

    沙盘紧靠着一个架子,架子上摆放着数百个铅质和其它材料制成的小物件:人物-不仅有现代的各种类型和职业,而且还有上几个世纪的人物形象,黑人、战斗中的印第安人等。还有野生的和家养的动物,不同风格的房屋、树木、灌木丛、花卉、篱笆、交通标志、汽车、火车、旧马车、船舶。总之现实和想象中的所有东西。

    每一套沙游收集都是独特的个人收集,都联结着治疗师与游戏者的内心世界,但是治疗师可以从其他治疗师的经验中获益。参考以往文献[3] [5] [6],结合我们的经验,我们认为沙盘游戏收集的构成有以下领域或种类(每一种类中的例子不是面面俱到的,也不是必不可少的):

(1)自然物质:

矿物:岩石、火山、山脉、人造宝石和水晶、大理石、玻璃珠、贝壳。

植物:各种类型的树木(包括天然的和人造的)、灌木丛、小树枝、大树枝、荆棘枝、苔藓、地衣、小草、种子、花卉和果实。要包括生长在不同环境(如海洋、山地、热带雨林和沙漠)的各种不同的植物类型,并要包含不同生长时期的植物形式。

动物:

野生的和家养的动物,最好有动物家庭(雄性、雌性和幼雏)以及不同姿势的动物。

野生的:世界范围内的鸟、蛇、水生哺乳动物、鱼和昆虫。陆上、海里和空中的野生动物。

家养的:马、奶牛、公牛、羊、鸡、鸭、鹅、狗、猫、兔子、金鱼等。

史前的:肉食动物和素食动物。长毛象、恐龙。

想象的:龙、麒麟、人身牛头怪、飞马、多头怪。电影和卡通动物。

动物栖息地:包括笼子、巢、洞穴。捕捉动物的网。

动物的各部位和破损的动物。

(2)人物形象:

普通人物:工作的、行走的、坐着的、玩耍的。不同年龄、性别、种族和文化的。要有足够数量的普通人来代表个案生活中的一些人或是代表一个社区或一个家庭。

职业人物:农民、工人、医生、护士、消防员、牧师、运动员、警察、老师、科学家、太空人、小丑以及任何能找到的其它职业人物。男性和女性都要有。

神话人物:巫师和巫婆、巨人和侏儒、蝙蝠侠、仙女、圣诞老人。

战争人物:将军、士兵、骑兵以及与之有关的飞机、坦克、大炮、枪、剑、长矛、手铐、铁链。

死亡象征:恶魔、死尸、骸骨、棺材。

宗教人物:包括来自各种不同宗教的人物。僧侣、教士、牧师、修女、法师和古代的神。

人类的各部位如手、脚、腿、头、头发。

应该包括人生不同发展阶段的人物(婴儿期、儿童期、青年期、老年期)。要有治疗师所熟悉的不同文化背景的人物,并且包含足够数量的形象以创造一个完整的场景。

(3)原型与阴影:

各种原型意象(如太极)和骇人的以及丑陋的物体。

(4)风俗行为:

护身符、戒指、结婚、葬礼、坟墓、市场、占卜、洗礼、舞蹈等。

(5)交通运输:

陆、海、空的交通工具。紧急和军事交通工具。古代的运输工具。

(6)建筑物:

教堂、学校、商店、社会事业机构、各种各样的房屋;灯塔、水车、风车、城堡;外国文化中的建筑物和寓所以及其它建筑如桥、篱笆、井、塔和小亭子。

(7)家居设备:

家庭及音乐器具;各种家具如镜子、床、柜、茶具、餐具、桌子、椅子、沙发、马桶、伞、蜡烛、火柴、线、针、灯等。

(8)成瘾和医疗物件:空酒瓶、空烟盒、空药罐、注射筒、纱布等。

(9)沟通物件:袖珍书、笔、电话、小手机、收音机、录音机、电视机、电脑。

(10)多用途材料:各种颜色的纸片、黏土、细绳、铁丝、剪刀、胶水。

    沙盘游戏模具随处可见。要想成为一个沙盘游戏治疗师,那就要做一个有心人。经常留意像旧物店、小地摊、石头店、玩具店、机场商店和其它会有你感兴趣的小模具的地方。除了购买一些小模具,我们还可以自己动手做一些小模具来充实我们的收集,比如用纸片、线头和泥巴做一些简单的东西。

    收集会随着治疗师的成长和经验的积累而充实和变化[3]。通过治疗师的积极自我探索和不断地细心收集,治疗师会形成一套自己使用起来得心应手的沙盘游戏模具。

 

3 沙盘游戏主题

3.1 外显主题

    来访者通过创造可见的“沙盘世界”来展现自己的内部世界,R.R.Mitchell 和H.S.Friedman[7]经过研究发现,几乎每个“沙盘世界”都有各自的主题,因此在研究的基础上她们提出了“沙盘游戏主题”(sandplay themes)这一概念,并对之作出了较为详细的论述。

    沙盘游戏主题是来访者创造的“沙盘世界”中呈现的一个或一系列的可视意象。沙盘游戏主题几乎在所有的“沙盘世界”中都会存在。每一个“沙盘世界”可能包含几个主题,诸多主题可以分为两类:1 创伤主题(Themes of Wounding)。创伤主题经常在一些早年曾遭受虐待、外伤、失败或家庭成员死亡的个案中呈现。2 治愈主题(Themes of Healing)。治愈的主题常常出现在一些身体健康,早期环境良好的个案中;在治疗后期也常常呈现治愈的主题。

    创伤主题和治愈主题的数量随着治疗的进展而发生变化:在治疗的早期阶段,通常是创伤主题多于治愈主题。随着治疗的进展,更多的治愈主题会出现并且最终在数量上会超过创伤主题。

    所有的主题,不论创伤主题还是治愈主题,在沙盘游戏的过程中都会发展变化。随着沙盘游戏过程的展开,治愈主题会变得更加显著和丰富;更加现实或生活化;与整体场景更少分离或分裂。与之相反,创伤主题会变得更加微弱和单一;与现实脱离,更加虚幻;与整体场景更多的分离或分裂。但是创伤主题有向积极的一面转化的趋势。

    创伤主题和治愈主题在“沙盘世界”中各有其不同的表现,下面分别阐述一下创伤主题与治愈主题的表现形式。

创伤主题的表现形式主要有:

    1 混乱。随便的、分裂的、无组织的模具摆放。例如,把小模具胡乱投入沙盘;忽视界限和外部现实的存在;细节被充分注意,但整体却是杂乱的或分离的。

    2 空乏。不使用模具,或者使用缺乏能量和毫无新异的无生命感的东西。例如,只在角落放置一棵枯树,而其它部位几乎是空的沙盘。

    3 分裂。沙盘的各部分之间是孤立的或分离的。例如,河流、栅栏、大象从沙盘底部摆到顶部,各部分之间没有联系,似乎是分割沙盘。

    4 限制。通常情况下自由的形象陷入了困境或被关押起来。例如,把一只鸟关在了笼子里;环绕一个老太太建起了沙墙。

    5 忽视。沙盘游戏中的角色孤立无援。例如,一个婴儿被困在很高的椅子上,而他的妈妈在隔壁的房间里正在睡觉。

    6 隐藏。把模具掩埋或隐藏起来。例如,把一把枪藏在房子后边;把一个巫婆埋在树下的沙子里。

    7 俯卧。通常直立的形象被有意地放倒。例如,一个直立的怀孕的妇女模型被面朝下放在沙子里。

    8 受伤。受伤的形象或正在受伤的形象。例如,一个身缠绷带的人躺在担架上;一个牛仔被放在恐龙的嘴里。

    9 威胁。遇到险恶的或可怕的事件,以及受到威胁的角色的无力感。例如,一群凶猛的野兽包围着一个小孩。

    10 妨碍。新的成长和发展的可能性遭到妨碍或受到阻止。例如,一只开向一片新的水域的小船被敌人包围了。

治愈主题的表现形式主要有:

    1 联结。元素之间的联系和对立面的联结。例如,一个梯子连接着土地和大树;一座桥连接着天使和魔鬼。

    2 旅行。沿着小路或围绕中心的运动。例如,一位爵士循迹而行,一个土著美国人划着一只独木舟顺流而下。

    3 赋能。呈现出活跃的、强烈的能量。例如,有机体开始生长,建筑机器开始工作,飞机从跑道起飞。

    4 深入。对更深维度的探索和发现。例如,掩埋财物,挖井凿湖。

    5 诞生。新发展的出现。例如,婴儿出生,花儿绽放,小鸟孵卵。

    6 培育。为成长和发展提供滋养或帮助。例如,母亲哺育孩子,打点家庭;护士照顾病人,提供食物。

    7 变化。沙子和(或)各种物体被创造性的使用。例如,用沙子建桥,用小树枝建一座小房子。

    8 神圣。出现宗教和精神的象征,像超自然人物、偶像或神灵。例如,佛祖注视着一个读书的小童。

    9 居中。在沙盘中心,元素得到很好的平衡或对立面出现整合。例如,男女结合;曼荼罗占据沙盘中心。

    10 整合。适当的有组织的结构体现在整个沙盘中。例如,一则寓言故事,风格一致的建筑。

    申荷永博士[6]在自己的研究和体验的基础上,提出了“转化的主题”这一概念,为受伤主题和治愈主题搭起了一座桥梁,体现出了系列沙盘的动态趋势,并阐述了“蝴蝶”、“青蛙”、“蝉”和“蛇”四种主要的转化象征,发展和完善了沙盘游戏主题分析的理论。

3.2 内隐主题

    R.R.Mitchell 和H.S.Friedman论述的沙盘主题侧重在“沙盘世界”的外在表现以及整体方面,Joel Ryce-Menuhin [8]与Ruth Ammann[9]也分别论述了沙盘中各个区域所呈现的内隐主题,即沙盘的各个分区一般对应的意识水平(意识、个体潜意识、集体无意识)。

    Joel Ryce-Menuhin认为主要有三个水平的心理内容投射在沙盘游戏中:意识水平、个体潜意识水平和集体无意识水平。Joel Ryce-Menuhin随机抽取了1000个成人的“沙盘世界”图片,经过分析,95%的沙盘游戏遵循下图所呈现的分布状况。


 
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